miércoles, 10 de julio de 2013

Endórë, una pequeña guia


La primera vez que tuve noción de El Señor de los Anillos fue en el instituto, a los 16 años, cuando un amigo me dejó la novela y no repartido en tres volúmenes, sino un único libro de más de 1000 páginas a papel cebolla y letra bíblica. Después llego el Silmarillion y reconozco que me abrumó tanto nombre, cada uno similar al otro de tal manera que cuando terminé me quedé igual que al empezar. Mi romance con Tolkien acabó allí.

Adquirí Tierra Media (MERP) más por afán coleccionista que por verdadero interés ya que sus similitudes con AD&D me parecían que no encajaban con el espíritu del juego (aún no he visto a los hechiceros de La Tierra Media lanzar bolas de fuego o a los héroes explorar mazmorras para saquear tesoros). Con CODA me ocurrió lo mismo y pese que me gusta más que su antecesor, seguía sin disfrutar de una jarra de cerveza en Bree, de fumar en pipa con la hierba de La Comarca o llorar junto a los Montaraces en La Cima de los Vientos.

Aunque parezca extraño, no fue ningún manual el que encendió El Fuego Secreto en mi pecho para que me motivase a ver Endor de otra forma, lo consiguió un gran director de juego, el señor Modesto Medina sabía imprimirle esa inyección tolkiana a sus partidas. En la campaña (La Caída de Númeror) que nos narró jugó con los recursos propios de el Profesor para sintetizar módulos que se acoplasen a las historias que antes no me llamaban la atención y gracias a eso, hoy puedo decir que estoy (más bien estamos) preparando mi propia versión de La Tierra Media.

Endórë: La Tierra Media más que un juego de rol se trata de un sistema de juego para aficionados. Se ha tratado de intentar elaborar personajes en todas las Edades del Sol, siempre con el prisma del Bien y descartando aquellos pueblos marcados con La Sombra. Con una mecánica sencilla y empleando sólo dados de 6 caras tanto José Hernández y yo, queremos aportar nuestra modesta visión en un documento gratuito y hecho con el cariño de dos jugadores más.

Las capacidades y los saberes.

Las capacidades suponen la columna vertebral de todas las criaturas de Arda, ya que durante la Gran Canción dichos elementos se grabaron en el espíritu y en el cuerpo. Dejando a un lado la literatura, supone lo fuerte, diestros, voluntariosos o avispados. Son tremendamente importantes porque determinan la tirada de dados a realizar, empleando 1d6 por cada punto.
  1. Arta: Domina la fuerza física, la resistencia e influye directamente en el daño o en el vigor (similar a los puntos de vida).
  2. Tyelka: Engloba la agilidad, la destreza o la habilidad, influyendo en la rapidez (iniciativa) o en el movimiento.
  3. Ista: Podría asociarse con la sabiduría o la perspicacia intelectual, así como la facilidad de aprendizaje o la aplicación de conocimientos.
  4. Laike: Aglutina los sentidos y la percepción física, es decir, todo lo observable en el mundo "real", desde la visión hasta el olfato.
  5. Kenta: Supone algo tan importante como la carisma e influye en toda relación social ya que permite realzar la confianza, la credibilidad o la mentira.
  6. Verie: El espíritu, la voluntad y el coraje se determinan gracias a esta capacidad que influye notablemente en la resistencia a la Sombra.
  7. Nolwe: Si laike pertenece al ámbito de la percepción más mundana, en este apartado se dedica más a la intuición y la "magia" (ingóle).
 Los saberes son las habilidades y conocimientos aprendidos por el personaje, bastante autoexplicativos en su definición ya que engloban muchos factores generales, parecido a la "compra" de profesiones. Su nomenclatura es diferente a la empleada en otros juegos de rol, ya que establecen los intervalos necesarios para lograr un incremento.

Grado de los saberes

Un incremento puede coseguirse cada 5 puntos en la tirada (I5), cada 4 puntos (I4) o cada 3 (I3), aunque existe el saber legendario (Ilg) que optimiza aún más el resultado. Por tanto, el grado de los saberes se divide en:
  1. Iniciado I5.
  2. Aprendiz I4.
  3. Experto I3.
  4. Legendario Ilg.
Listado de saberes
  1. De granjas y animales.
  2. De coraje y honor.
  3. De leer la tierra.
  4. De las estrellas.
  5. De las cavernas.
  6. De ver cosas.
  7. Del arte de la madera.
  8. Del arte de la piedra.
  9. Del arte del metal.
  10. Del arte del barro.
  11. De muchas y  buenas palabras.
  12. De los engaños y embustes.
  13. De no ser visto.
  14. Del comercio y los dineros.
  15. De la fortuna en los juegos.
  16. De las hierbas, el cuerpo y venenos.
  17. De los caballos y su monta.
  18. Canción de (elegir una oda o conjunto de poemas).
  19. Palabras de (Historia escrita).
  20. De emociones y reacciones.
  21. De animales del monte y del bosque.
  22. De convivir con los ríos y la tierra.
  23. Del baile, bardos y el canto.
  24. De la artesanía de la madera.
  25. De la artesanía de la piedra.
  26. De la artesanía del metal.
  27. De pequeños susurros.
  28. De la artesanía de los adornos y joyas.
  29. De la artesanía del mimbre, el vestido y esparto.
  30. De las leyes y el pueblo.
  31. De los menesteres de la corte.
  32. De los libros de los sabios.
  33. De moverse en las aguas.
  34. De las agilidades del cuerpo.
  35. Canciones de la Corrupción y el Enemigo.
  36. De cocinas, tabernas y servidumbre.
  37. De barcos, barcas y marinos.
  38. De pinceles, dibujos y bocetos.
  39. Del culto a los Primeros.
  40. De contrafuertes y alzados.
  41. De ganzúas, allanamiento  y criminales.
  42. De asuntos de guerra.
  43. De espadas y hojas.
  44. De lanzas, palos y picas.
  45. De mazas, martillos y hachas.
  46. De arcos y flechas.
  47. De pelea con puños y pies.
  48. De escudos de muchas clases.
  49. De hondas, piedras, arrojadizas y otras cosas.
La tirada base

Como se habrá adivinado ya, la tirada en Endórë: La Tierra Media se compone de un número de dados de 6 caras, que son equivalentes a la capacidad relacionada y un saber que determina el intervalo. Los incrementos necesarios los decide el director de juego.

Ejemplo: Si tenemos kenta (carisma) 3 y "de muchas y buenas palabras" (elocuencia) a grado aprendiz I4, si tratamos de convencer a alguien lanzamos los 3 dados de kenta y obtenemos 4, 3 y 1; 8 en total. Como cada 4 puntos obtenemos un incremento (el saber a I4) hemos conseguido 2 incrementos en la tirada. Si el director de juego ha indicado que fuesen 1 o 2 los incrementos necesarios para conseguir la acción, hemos tenido éxito. En caso contrario, se fracasaría.

El dado reducido: Como diferencia al dado de 6 caras normal, en algunas ocasiones se exigirá un dado reducido, que corresponderá al cláscio d3 (1-2 es 1, 3-4 es 2 y 5-6 es 3).
Imbuir: Se dice que un dado es imbuido cuando al obtener un 6 natural, nos permite lanzar otro adiconal. Varía dependiendo del Grado de Saber correspondiendo a 1 en Aprendiz, 2 en Iniciado, 3 en Experto y todos en Legendario. Los dados reducidos nunca pueden imbuirse.

 Combate

Muchos son los que consideran la épica en El Señor de los Anillos como la realización de hazañas imposibles, como si los protagonistas resultaran inmunes a las muertes ignomiosas, donde caen con honor y grandeza... Para encontrarse con todo lo contrario. A Huor lo alcanzó una flecha en un ojo cubriendo la retirada de Turgon en la Caída de Gondolin, como Isildur, asesinado por orcos en los Campos Gladios cuando trataba de escapar por el río y también abatido por armas a distancia, por no mencionar al desgraciado Túrin Turambar, una tragedia en toda regla. El gran rey Thingol cayó por los enanos mezquinos a causa del Nauglamír, de una forma cruenta y salvaje, como al pobre de Celebrimbor, colgado de una lanza y empleado su cuerpo como estandarte por el pérfido Sauron. Cuando diseñamos el sistema de combate, tuvimos muy en cuenta lo dicho anteriormente, potenciando la letalidad de los embites pero otorgando las herramientas necesarias como para conceder a los personajes más epicidad.

Como en todos los juegos de rol, Endórë empleará los cláscicos turnos, tirdas de iniciativa, defensa y ataque para desarrollar las batallas, en un orden sencillo y fácil de comprender, con unas reglas específicas para las secuelas de combate, uso de armaduras y especificaciones de las armas.

En primer lugar el jugador realiza una primera tirada de rapidez, equivalente a la puntuación de Tyelka (destreza, agilidad) y modificado por la armadura, las heridas recibidas y otros factores. Se suman todos los dados y se concede una acción y otra adicional por cada intervalo de 10 puntos, comenzando por el valor más alto. Se denomina fase al momento de actuación de un personaje. Cuando decienda por debajo de 0, su turno habrá acabado. Igual que en Shadowrun.

Ejemplo: Si Calador tiene 3d en rapidez, al lanzarlos y sumarlos obtiene 12, empezaría a 12 y despúes a 2. Argonir emplea 2d, que le dan un resultado de 8, por lo que actuaría una vez en 8. El turno se desarrollaría en 12 para Calador, 8 para Argonir y 2 para Calador.

Después viene la tirada de ataque y defensa del adversario para comprobar si se golpea, bloquea o falla el impacto. Habrá que tener en cuenta la capacidad y el saber, así como los incrementos totales de uno y otro bando. Si el atacanta tiene más incrementos que el defensor, éste conseguirá su acción mientras que si el defensor gana al atacante, bloqueará su acometida. En caso de empate ambos quedan trabados. Ambos controles se verán modificados por las heridas, posición, arma empleada u otros factores.

Ejemplo: Si seguimos en el caso anterior, Calador (actúa en la fase 12) enarbola su maza a dos manos contra Argonir, con espada y escudo. Calador lanza su 4d a I3, mientras que Argonir lanza sus 3d a I3. Calador consigue un 13 mientras que Argonir un 9, 4 incrementos y 3 respectivamente. Calador gana por 1 incremento por lo que impacta. Ahora en la fase 8 golpea Argonir, obteniendo un tremendo 15, mientras que la mala suerte se ceba con Calador para un 8, por lo que Argonir obtiene 5 incrementos y Calador 2. En la fase 2, Calador intenta herir a Argonir, obteniendo un 10, con 3 incrementos frente a 11, 3 incrementos, quedando trabados la maza y el escudo.

El daño se calcula muy rápidamente, ya que lo ofrece el arma y los incrementos. Cada arma tiene asignada una puntuación que se multiplica por la diferencia de incrementos entre el atacante y defensor, si ésta es favorable al primero. Se compara esta cifra con la salud para comprobar si el impacto causa un rasguno (sin efecto), una herida leve (-1 a todas las tiradas), una peligrosa herida grave (+1 incremento a la dificultad y una secuela) o la muerte inmediata. El vigor consiste en una puntuación que nos indica la resistencia  a dichas heridas. Cada herida leve produce un pérdida de vigor de 1 punto y una grave de 3. Cuando el vigor del personaje sea 0, éste morirá por el desgaste de su cuerpo ante los continuos daños. Las armaduras reducen la puntuación base de daño del arma en tantos puntos como su protección.

Ejemplo: La maza de Calador causa 6 puntos de daño y la espada de Argonir 5. El primero lleva una cota de mallas (protección 2) y el segundo sólo su escudo, que lo emplea para detener los embites. En la fase 12, Calador obtuvo un incremento, por lo que realiza 6 (6x1) puntos de daño. En la fase 8 Argonir obtuvo una diferencia de 3, pero hace (3x3) 9 (5 de la espada- 2 de las mallas= 3). En la fase 2 no hubo daño, ya que se quedaron trabados. Para comprobar sus efectos, Argonir tiene una salud (que se calcula a partir de su arta) de rasguño 3, leve 15, grave 23, que al ser daño 6 su franja lo sitúa en una leve. Para Calador, con una salud de rasguño 4, leve 20 y grave 30, el daño de 9 también lo deja en leve. Ambos tienen -1 a todas sus tiradas y pierden un punto de su vigor.

De una manera tremendamente resumida se ha explicado el combate, pero se han ignorado los modificadores de las armas y las armaduras y no se ha tenido en cuenta los dados imbuidos, algo que explicaremos en otra ocasión. Os dejo con el listado de secuelas, armas y armaduras provisionales.


Espadas cortas, dagas y hojas ligeras: Daño 4, veloces [+1d rapidez], ocultas [se pueden esconder en las ropas], arrojadizas [alcance 5].
Espadas medias: Daño 5, parada [+1dr en bloqueo].
Espadas anchas y a dos manos: Daño 7, pesadas [-1 rapidez, -1d bloqueo, -1d al ser bloqueadas], largas [-1d al ser atacados].
Martillo de guerra y maza ligera: Daño 5, impacto [reduce 1 protección, +1 pérdida de resistencia].
Hacha: Daño 5, directa [-1d al ser bloqueadas].
Martillos, mazas y hachas a dos manos: Daño 6, enastada [-1 rapidez], fuerte [reduce 1 de protección, +1 pérdida de resistencia, -1 bloqueo, -1d a ser bloqueadas].
Lanzas medias: Daño 5, largas [-1d al ser atacados], arrojadizas [alcance 15].
Lanzas largas: Daño 5, largas [-1d al ser atacados], asta [-1d al ser bloqueadas], carga [+2 al daño si alguien se empala o es atacado en carga desde un caballo].
Flechas: Daño 5, penetrantes [-1 a la protección].
Honda: Daño 4, alcance 15, potencia [-1 a la protección de armaduras ligeras].
Arco: Alcance 50, recto [corto alcance +1 al daño].
Puños y patadas: Daño 1, veloces [+1d rapidez].
Armas improvisadas: Palos, botellas, garrotes, varía daño 2-4. Dependiendo de su composición añadir veloces, pesadas, impacto o directas, además de rompibles [tras atacar se parten].

Armadura ligera: Protección 1, Resistencia 10, -1 rapidez [cuero, pieles].
Armadura media: Protección 2, Resistencia 20, -1dr rapidez y acciones atléticas [mallas, cota de anillos, armadura de bandas].
Armadura pesada: Protección 3, Resistencia 30, -2dr rapidez y acciones atléticas [corazas, placas, armadura completa].

Efectos de daño adicionales:

2-3 Perdida de sangre (una herida leve todos los turnos).
4-5 Flaquear (se te van las fuerzas, se reduce el arta a 1 en ese turno).
6-7 Aturdido (anula la acción siguiente).
8 Inconsciencia (queda inconsciente un número indeterminado de turnos).
9 Dislocación (1-3 Piernas, 4-6 brazos).
10 Rotura osea (1-3 brazos, 4-5 piernas, 6 cabeza aplica además Aturdido)
11 Amputacion (1-3 brazos, 1-6 piernas).
12 Daños internos (el pj se derrumba pero sigue consciente, u obtiene curación en tantos turnos como su arta  o muere).

Ingole

La magia en los juegos de fantasía dona a ese universo de una gran individualidad y con ello no me refiero a los "conjuros" o algunas manifestaciones de poder, que alteran la física real. Esa magia se impregna en todo momento causando efectos sorprendentes, construcciones imposibles, bestias maravillosas y por supuesto, magos.

En La Tierra Media y especialmente en los tratamientos de los juegos de rol, resulta complicado llevar el concepto del Profesor Tolkien a los jugadores ¿un mago que no debe lanzar hechizos? Pero vamos más allá del simple porblema mecánico ya que ese misticismo condiciona los valores del Bien y el Mal. Lo Bueno irradia luz y calor, belleza y hermosos paisajes mientras que lo Malvado se ensucia de tierra árida y oscuridad, de yermo y muerte. Ese tratamiento forma un pilar tan elemental que sujeta el esqueleto y la individualidad el legendaruim de Tolkien que lo aleja de AD&D, por ejemplo. 

Ingole significa en quenya magia o habilidad mágica, ya que con ese vocablo establecemos ese don que todas las criaturas llevan consigo, durmiente y que en ocasiones especiales puede despertar. Para Endórë: La Tierra Media los espectaculares poderes y hechizos quedan reservados para los Istari y los entes con gran personalidad ya descritos en las novelas, así que nos queda sumergirnos en ofrecer esa sutileza propia de este fantástico mundo.

Ingóle no posee un listado de hechizos, sino una guía para que el jugador improvise los suyos de una manera intuitiva, divididos en 5 "niveles" para facilitar al director de juego la labor de designar si el conocimiento del personaje, permite o no la acción. No hay que pronunciar nada, ni aparecen luces o efectos lumínicos, de hecho, la magia es imperceptible y parece más que el personaje goza de una extraordinaria pericia en unos campos específicos.

El Poder del Oeste

Todos los personajes con bondad en su corazón gozan de este poder, ya que concede la gracia de los Valar en su pugna contra la Oscuridad y el Miedo. Frodo lo ejemplifica muy bien cuando grita el nombre de ¡Elbereth Gilthoniel! causando una serie de efectos contra los esbirros de Sauron. Conceder coraje, ayudar a resistir la tentación del Mal e incluso concovar a seres de la Luz y del Oeste, así como profetizar el futuro.

Artesanía de Aulë

Más presente en los enanos y los elfos, con esta senda se han creado las grandes armas y objetos de Endor, desde las espadas de oesternessë a las capas élficas. Al contrario que en los juegos de rol tradicionales donde los objetos acumulan bonos, los personajes con este don se les permite realizar trabajos de una bellísima calidad, ofreciendo una ayuda (más resistencia, más afilada, o un efecto mágico menor como en Dardo) pequeña aunque, a un nivel alto, se es capaz de fabricar algo con Destino propio.

Favor de Yavanna

El tratamiento con la naturaleza y los animales persiste en la esencia de la Tierra Media, con gestos especiales que potencian las habilidades de mando sobre la fauna. Este don capacita el comprender el mundo animal, solicitar ayuda a las bestias, animar una vida vegetal e incluso "hablar" con ella, hasta que los más expertos en los Favores se transforman en pájaros, perros o árboles.

Arte de Nessa

Presentado como una gran agilidad, que Legolas caminase por encima de la nieve o que los elfos pasen invisibles en los bosques se asemeja a la magia para los ojos extraños. Con este don el personaje se vuelve más rápido y liviano, apenas perceptible si no quiere ser visto con poca cobertura, sin dejar rastro en el entorno o potenciar sus habilidades atléticas.

Sanación de Estë

Avanzada entre los elfos, aumenta los efectos del empleo de hierbas medicinales llegando a parecer auténticos sortilegios. Con ayuda de los materiales propios, un personaje con este conocimiento puede lentificar venenos o purgarlos, reparar las heridas de una batalla, tranquilizar el cuerpo o sumirlo en un descanso apacible o, llegados al máximo potencia, sanar las secuelas de la Oscuridad y la Sombra.

Gracia de Manwë y Ulmo

El dominio del clima puede ayudar a levantar niebla como protección, crear una brisa para apagar antorchar o calmar una tormenta a un mayor nivel, suplicando a los espíritus reinantes en cada ser de La Tierra Media con la mediación de los Valar. Al máximo potencial se puede comprender porqué los Nazgul no penetraron en Imladris.

Fuego Secreto

Sólo los Istari y los Noldor conocen los secretos de la Llama Imperedecera y de cómo convocar la Luz para atemorizar a la oscuridad, purificar y eliminar la Corrupción, expulsar a las criaturas de Melkor y, como los elfos de antaño, ortorgar sentimientos y vida a lo que calla y no siente.

Canciones de Poder

Los elfos establecen de sus emociones habilidades sorprendentes, como ofrecer reposo espiritual, influenciar en las emociones, ayuda para que las almas de los muertos encuentren la Morada de Mandos, o incluso, condicionar a los mismos espíritus.

Brujería

Cuando Melkor intentó someter La Primera Canción, otorgó a La Tierra Media la potestad de corromperse. Todos los habitantes conocen un mínimo de esta maldición y posibilita las cruentas maldiciones en contraposición de las profecías. A mayor nivel y sólo disponible para los pnjs, causa miedo, temor y control por sometimiento a otras formas de vida, corromper la buena voluntad y al más alto grado, la misma tierra.

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